Zelda tiene un mundo menos.Destacados Tecnologia 

Zelda tiene un mundo menos.

Escucha, todos. No todos los días sale a la luz un hecho nuevo con respecto a un juego que salió hace más de 30 años. Y resulta que me encanta cuando los juegos retro se rompen de maneras fabulosas y entretenidas. Así que la noticia de que The Legend of Zelda para NES tiene un mundo negativo como Super Mario Bros. y otros me golpean como un tren de carga.

El fenómeno fue descubierto por YouTuber SKELUX , quien comienza su video con una rápida explicación de cómo funcionan los mundos negativos. Si piensa en un juego de NES como un archivo grande, hay lugares donde se almacenan los gráficos, se describen los sonidos y la música y, por supuesto, se mantienen los diseños de nivel y la lógica del enemigo.

Como jugador, se espera que navegue por las partes estructuradas de este archivo, a saber, el mundo del juego: nivel 1, 2, 3, este o aquel calabozo o ciudad, etc. Pero hay formas de escapar de esa estructura explotando fallas en el el código del juego, que te permite correr de forma gratuita en partes de los datos del juego que no están destinados a ser niveles “reales”; sin embargo, el motor del juego interpretará los datos lo mejor que pueda, produciendo en algunos casos niveles bastante extravagantes pero aún así navegables. Este tipo de cosas recibe su nombre de Super Mario Bros., donde fácilmente puedes deformar a un nivel de buggy “-1” y avanzar desde allí.

Zelda y otros juegos a menudo utilizan el truco de datos para sortear las limitaciones naturales de la computación de 8 bits y el espacio de almacenamiento severamente restringido. Por ejemplo, ¿sabías que para almacenarlas de manera más eficiente, las mazmorras de Zelda se juntan como baldosas gigantes ?

Casi perdí la cabeza cuando me enteré de eso. Tenga en cuenta que lo anterior son dos cuadrículas de 16 × 8 colocadas una encima de la otra.

Como explica SKELUX, el mapa de gastos generales se divide de manera similar, excepto que la “mitad” inferior no está realmente llena de datos del mapa. Y aunque hay trucos que te permiten caminar a través de las paredes, el código del juego detecta cuando alcanzas una coordenada de mapa no válida y te devuelve a la ubicación inicial. Pero un poco de piratería elimina esa medida de seguridad y el resultado:

¡Un nuevo mundo!

Y uno horriblemente con errores, ya que resulta desde el principio. Los Octoroks están disparando boomerangs fuera de sus hocicos; el anciano en una pantalla te dice que es peligroso ir solo, y al lado dice “deja tu vida de dinero”; una oruga de Molblin te lanza bolas de fuego; las brujas invertidas y brumosas invaden las estatuas de la montaña de la Muerte; y así.

Es un mundo extraño e hilarante, que obviamente no fue creado, sino que el motor del juego simplemente lo creó sobre la marcha para intentar entender los datos que está leyendo. No es canon

Este tipo de arqueología de videojuegos es infinitamente fascinante para mí, ya que demuestra tanto la fragilidad como la solidez de estas venerables piezas de software y, por supuesto, el amor y el interés duraderos que generan en los fanáticos. Otro que recientemente me llamó la atención fue la explicación de las dimensiones paralelas dentro de Super Mario 64 y cómo deslizarse entre ellos le permite superar un nivel con solo presionar el botón de saltar.

Eso es todo. Por favor, vuelva a sus vidas ordinarias, que probablemente parecen un poco más ordinarias ahora que conocen un secreto mágico más de la Leyenda de Zelda.

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