¿Se aferrará la industria del juego en 2019?Destacados Tecnologia 

¿Se aferrará la industria del juego en 2019?

Joost van Dreunen Colaborador

2019 promete ser un gran año en los juegos. La innovación y la competencia elevarán las ofertas de la industria e impulsarán una mayor inclusión entre una amplia gama de audiencias.

Los juegos en la nube emergen como la nueva frontera y generan asociaciones poco probables.

Colectivamente, los jugadores servirán como canario en la mina de carbón mientras las grandes empresas de tecnología buscan introducir nuevas tecnologías para las audiencias de los consumidores. Compañías como Amazon, Tencent, Google y Microsoft ya poseen y operan centros de datos masivos que virtualmente ejecutan aplicaciones empresariales. En 2019, veremos una inversión continua en infraestructura y en la adquisición de contenido a medida que estas compañías de miles de millones de dólares intenten reclamar el mercado de consumo.

Los juegos en la nube son una gran oportunidad de mercado que se extiende más allá del entretenimiento interactivo. Microsoft ya genera ingresos significativos a partir de servicios basados ​​en la nube, y la duplicación de los juegos abrirá las puertas a una adopción más amplia por parte de los consumidores y una parte más grande del mercado.

También viene con una competencia significativa, cada jugador con sus propias motivaciones. Tencent, por su parte, recibió un duro golpe con una desaceleración en las aprobaciones de juegos móviles por parte del gobierno chino, lo que provocó que el precio de sus acciones cayera. Desde entonces, las cosas han comenzado a mejorar un poco, pero ha incentivado a Tencent a reducir su exposición al juego y buscar otros segmentos de negocios sin contenido que generen ingresos estables y requieran menos regulación gubernamental. Para los primeros tres trimestres de 2018, las operaciones de la nube de Tencent generaron $ 864 millones (RMB 6 mil millones) en ingresos y más que se duplicaron año tras año.

Google también ha estado tratando de abrirse camino en el negocio de los juegos en la nube. Sus operaciones en la nube generan alrededor de $ 10 mil millones anuales, y recientemente nombraron a un nuevo CEO que probablemente expandirá las capacidades de productos verticales de Google Cloud en categorías no tecnológicas.

Y hay, por supuesto, Amazon. Actualmente, con más del 50 por ciento de participación de mercado en la computación en la nube y un canal sólido de adquisición de usuarios con Twitch, Amazon se encuentra en una posición única. Pero sus esfuerzos anteriores en torno al entretenimiento interactivo hasta ahora no han producido ningún resultado tangible real a pesar de que incrementa los gastos. Esto hace que sea más probable que Amazon se convierta en un proveedor externo de infraestructura para compañías como Sony y Nintendo.

A medida que estos titanes se duplican en las iniciativas de juegos en la nube, podemos esperar ver algunas asociaciones sorprendentes. Por ejemplo, Tencent y Google están trabajando juntos en China. Esto le da a este último un punto de entrada a un mercado que ha estado fuera de alcance durante mucho tiempo. Mientras tanto, los incumbentes como Sony, Nintendo y los editores de juegos heredados tendrán que decidir si van a hacerlo solos, como es el caso de Electronic Arts, o se equivocan y entregan una parte de los ingresos.

Los jugadores ganan cuando el mercado de juegos para PC se rompe en pedazos.

No es una mala cosa. Pero después de más de una década de un monopolio virtual sostenido por Valve, han surgido nuevos contendientes. Ya vimos cómo Valve intentó ponerse frente al anuncio de Epic de que estaba reduciendo sus tarifas de plataforma. Y no mucho después, Discord apareció con una tasa aún mejor.

Rompiendo con el recorte estándar del 30 por ciento, que es lo que la mayoría de las plataformas (Apple, Facebook) reclaman a cambio de sus servicios, Valve anunció algunos cambios importantes. Dos frases clave del anuncio. Primero, la nueva distribución de ingresos de Valve: “cuando un juego gana más de $ 10 millones en Steam, la participación en los ingresos para esa aplicación se ajustará a 75% / 25% en ganancias más allá de $ 10M. Con $ 50 millones, la participación en los ingresos se ajustará a 80% / 20% en ganancias más allá de $ 50 millones. “De manera sucinta, haga más y conserve más.

Parte de lo que está impulsando esto es la consolidación en la parte superior. En el mercado de PC, las firmas de primera línea han estado creciendo a un ritmo increíble. Entre 2013 y 2017, Activision incrementó sus operaciones de PC a una tasa de crecimiento anual compuesta del 10%. EA’s fue de 30 por ciento, y Bethesda de 36 por ciento. Mientras tanto, la participación de las cuatro principales empresas públicas, basada en los ingresos de juegos de PC, creció del 44 por ciento al 60 por ciento en ese mismo período. Cada vez hay menos gente en la cima y las tiendas digitales tendrán que competir.

Los grandes editores como Activision, Ubisoft y EA ya tienen sus tiendas digitales y plataformas de distribución. A diferencia del espacio de ladrillo y cemento, los editores lograron construir el suyo propio en lugar de confiar en terceros. Durante años, los grandes no han tenido interés en poner su contenido al lado de un número creciente de compañías de juegos pequeñas y medianas.

El gran éxito de Epic con Fortnite le ha brindado un rango mucho más amplio de opciones estratégicas. Hasta el momento, ha reducido las tarifas de la tienda y ha pagado retroactivamente a los desarrolladores en su plataforma. Y ahora está entrando en el mercado de las PC digitales utilizando sus vastos recursos financieros para competir de frente con Valve. Finalmente, la entrada de Discord también debe ser notada. Al agregar una oferta de contenido a una comunidad existente, en lugar de a la inversa, Discord es lo nuevo. Ciertamente, todavía tiene que reclamar un título de éxito propio. Pero tiene tanto la experiencia como la masa crítica para convertirse en una importante tienda próxima. Recaudó $ 150 millones adicionales justo antes de las vacaciones.

Todo esto tiene lugar en el contexto de un mercado de juegos físicos en declive. Han sido unos pocos meses difíciles en el espacio de la carne. En sus recientes ganancias, GameStop llegó a $ 2.080 millones y un 4,8 por ciento en ventas globales, pero Wall Street no estaba impresionado. GameStop culpó a Call of Duty y a los “títulos deportivos”. Con la reciente venta masiva de Spring Mobile para reducir su deuda, el minorista especializado continúa en la búsqueda de un nuevo liderazgo, ya sea en la forma de un nuevo CEO (poco probable) o un nuevo propietario (probable). Quienquiera que vaya a recoger a GameStop probablemente esté esperando el 19Q1 cuando las ventas bajen y su valorización sea menor.

La ruptura del dominio de Valve es buena para los jugadores y las empresas que hacen juegos. Los consumidores obtendrán mejores precios y más opciones, y las distintas tiendas digitales competirán por la funcionalidad y la mejor experiencia de usuario. Esto es un ganar-ganar para todos.

Los jardines amurallados se descompondrán, permitiendo el juego multiplataforma con cualquier persona, en cualquier lugar.

A pesar de la digitalización, la mayor parte del entretenimiento interactivo se ha mantenido dentro de uno de los diversos jardines amurallados. Esto va a cambiar. Al igual que las redes de telecomunicaciones que permiten que las personas se hablen entre sí independientemente de su proveedor de teléfono, también los juegos en línea romperán los silos. En 2019, el juego multiplataforma se volverá omnipresente. El final de 2018 ya ha demostrado el potencial de esto ya que el éxito de Fortnite resultó en que cada una de las plataformas aceptara jugar bien entre sí.

Los editores heredados como Activision Blizzard también han probado lo que el juego multiplataforma puede hacer por sus franquicias: Hearthstone ha seguido dominando la categoría de juegos de cartas colectivos, ya que funciona a la perfección en PC y dispositivos móviles, y ofrece una integración sin problemas con plataformas de transmisión en vivo como Contracción nerviosa.

El juego multiplataforma debe estar en la cima de la agenda de diseño de cada estudio en 2019.

Las suscripciones y el contenido empaquetado impulsarán las ventas en 2019.

Después de ver el éxito inicial con las suscripciones de Twitch y GamePass de Microsoft, más compañías adoptarán este modelo de monetización. Los grandes propietarios de plataformas como Sony y Apple buscan aumentar sus ingresos al ofrecer suscripciones de contenido. Ambas compañías han indicado que tienen planes de aumentar los ingresos por servicios como una respuesta directa para alcanzar el límite de la cantidad de hardware que pueden vender.

Los editores de juegos han estado experimentando con micro-transacciones con gran éxito. Las franquicias de Tentpole como FIFA, Hearthstone y GTA V Online han logrado una menta de lo que llaman “ingresos recurrentes”. Además de aumentar sus audiencias en un horario regular con actualizaciones de contenido, explorarán modelos de suscripción que proporcionarán descuentos masivos y contenido único. A los jugadores a cambio de unos flujos de ingresos más predecibles.

Los videojuegos se enfrentarán a más y nuevas regulaciones con un enfoque en los niños.

Ahora que los juegos se han convertido en una forma de entretenimiento convencional, la industria puede esperar un mayor escrutinio. Además, habrá un mayor enfoque en los niños y la tecnología en 2019. Las compañías de datos estarán cada vez más bajo el microscopio. Al igual que en el escándalo del botín que provocó que varios gobiernos se expresaran, veremos un esfuerzo centrado en proteger a los niños. Esto significa que las compañías de juegos tendrán un estándar más alto con respecto a cómo manejan los datos de los menores. En el contexto de una guerra comercial creciente entre las economías del este y del oeste, la propiedad de los datos, en particular en torno a los niños, surgirá como un tema político y un desafío empresarial estratégico.

También significa que los títulos como Fortnite se considerarán culpables de narrativas en torno a una erosión de la cultura y el bienestar (aunque esto se debe principalmente a críticos de la industria mal informados). El atractivo del título para las audiencias más jóvenes lo convertirá en un chivo expiatorio, ya que el coro habitual canta su desdén por los videojuegos. La audiencia del congreso de este año en los Estados Unidos más que satisfizo nuestra necesidad de ejemplos de cómo los representantes gubernamentales desconectados son de la tecnología utilizada literalmente por todos los demás. Sin embargo, a diferencia de las generaciones anteriores, espero que las compañías que actualmente se encuentran en la cima de la cadena alimentaria sepan exactamente cómo responder. Impulsarán títulos que ofrecen un espacio seguro y agradable para que jueguen los niños, sin interrupciones por los desafíos más amplios que se encuentran en cualquier otro lugar.

El próximo año, sin embargo, no será una continuación de la exuberancia como hemos visto anteriormente. Las tendencias en las industrias relacionadas sugieren que los juegos también avanzarán hacia un panorama competitivo más concentrado y un monitoreo gubernamental más cercano.

Imagen: Bryce Durbin / TechCrunch

Una mayor consolidación es inminente para la industria de los juegos.

En respuesta a la desaceleración en el gasto de los consumidores, algunas compañías de juegos dejarán de funcionar y otras engullirán a los que fracasan para fortalecer sus posiciones en el mercado. No hay nada nuevo aquí, pero deja espacio para la especulación sobre quién comprará a quién. Anteriormente especulé que Amazon compraría GameStop y todavía pensaría que podrían. Solo ocurrirá cuando GameStop llegue a su fin de ingenio, probablemente al final del Q1 2019.

En toda Europa ha habido una serie de adquisiciones más pequeñas a lo largo del año, algunas de las cuales ahora se están agriando. Starbreeze tuvo sus oficinas allanadas (lo que, según me han dicho, sonaba peor de lo que era). Aun así, este año, el ambicioso enfoque de cartera de comprar estudios más pequeños y aprovechar su IP contra redes de distribución eficientes se volvió, quizás, demasiado popular.

Finalmente, espero que compañías como Tencent continúen satisfaciendo sus apetitos por activos extranjeros. Si nada más, este año ha cimentado la necesidad de Tencent de diversificarse, ya que buscan mitigar algunas de sus tensiones recientes al reducir su exposición a los ingresos de los juegos y seguir invirtiendo en compañías y plataformas occidentales. En los últimos dos años, su éxito con esta estrategia ha reducido considerablemente la competencia en PC y dispositivos móviles, las dos categorías más innovadoras.

Esto no significa que la innovación en sí misma esté en riesgo. Solo significa que las apuestas serán mayores para cualquier empresa que no gane mil millones o más en ingresos.

Cortesía de Feodora Chiosea / Getty Images

El próximo invierno trae una desaceleración en el crecimiento, y posiblemente en los ingresos y la innovación.

He estado escribiendo sobre esto por un tiempo ahora. Pero no malinterprete: quiero estar equivocado acerca de esto. Aunque me gustaría predecir que el 2019 traerá aún más crecimiento y más dinero para todos, la evidencia de apoyo simplemente no está ahí.

Por un lado, los juegos móviles muestran una saturación en diferentes mercados, incluso en China. Ha evolucionado desde la insignificancia hasta convertirse en el mercado de juegos más grande del mundo y ahora está empezando a desacelerarse. También estamos al final del ciclo de consola actual. Esto simplemente significa que las plataformas van a descontar su hardware y la mayor parte de los consumidores que buscan gastar están desproporcionadamente preocupados por los precios.

Los indicadores económicos generales sugieren que el gasto del consumidor, especialmente en los EE. UU., Se dirige a una desaceleración. Tras las exenciones fiscales a principios de año, el gasto general sorprendió incluso a los minoristas. Pero esa fiesta va a terminar pronto. Finalmente, a medida que el juego se ha convertido en algo común, su economía subyacente ha cambiado. En términos generales, esto significa que donde antes la industria de los juegos podría haber parecido “anticíclica”, seguirá su ejemplo con lo que suceda con el gasto del consumidor en general. Además, los inversores se han vuelto más hábiles y están comenzando a negociar agresivamente contra las acciones del juego. Esto significa que las compañías de juegos están menos inclinadas a asumir riesgos en la innovación de contenido (como en el caso de EA).

El lado positivo a largo plazo aquí es que este inminente estancamiento es el precursor de la transición general de la industria. Pero antes de la primavera llega el invierno.

Live-streamers e influyentes se embarcan en un atracón de drama.

Sí, la nueva fama los vencerá y se dirán cosas estúpidas. Esta es todavía la primera generación que repentinamente se ve envuelta en el foco principal: no tienen el beneficio de la intensa investigación a la que otras industrias han sometido a sus estrellas en ascenso antes de enviarlas al escenario principal. Con muchos aficionados aún y compitiendo entre sí para ganarse el favor de las audiencias y los agregadores por igual, los riesgos son sustancialmente mayores.

En su ansia de atención, los aspirantes a serpentinas sacrificarán su autenticidad y algunos, sin duda, arruinarán sus carreras antes de que comience. El aumento de las presiones de la creciente competencia impulsará a esta nueva generación de creadores de tendencias a “mantenerlo real” y seguir siendo auténtico. Twitch y YouTube harán lo que puedan, estoy seguro. Pero para muchos, esta autenticidad será demasiado.

EA recibe un golpe en 2019.

Entre los tres grandes, Electronic Arts tendrá el año más difícil. A pesar de su agresivo esfuerzo de expansión ilustrado por la adquisición de la división de transmisión de GameFly, EA enfrentará la música con los inversores. Esto es algo que no se merece, porque los inversionistas financieros insisten en un crecimiento continuo y generalmente no pueden ver más allá del próximo trimestre. Y, para ser justos, EA tiene algunas debilidades: sus ingresos y su margen dependen en gran medida del éxito continuo de FIFA Ultimate Team. Además, tiene relativamente poco nuevo IP en la tubería, lo que dificulta aún más que los inversores se preocupen por el futuro a más largo plazo. En pocas palabras, EA no puede liberarse de las necesidades de Wall Street, ya que varios analistas ya han comenzado a reducir sus expectativas para el próximo año.

Foto cortesía / Getty Images / Guido Krzikowski / Bloomberg

GameStop vende, pero no es una fiesta.

Ya predije esto el año pasado y estaba casi en lo cierto: GameStop ha estado intentando ser adquirido durante los últimos seis meses. Su C-suite ha visto días mejores, y recientemente resultó en una carta de uno de sus accionistas más grandes, Tiger Management, para obtener su sh (t) juntos (también conocido como realizar una revisión estratégica). La compañía no ha podido encontrar un comprador y ahora se ve obligada a abandonar esencialmente la estrategia de diversificación que inició en 2014 al adquirir una cadena minorista en segmentos de mercado paralelos. Recientemente, GameStop vendió Spring Mobile y es probable que use el dinero para pagar sus deudas y mejorar la probabilidad de que alguna firma de capital privado o una empresa como Amazon lo compre. Nadie esperaba que fuera un gran año para los juegos minoristas, pero se está poniendo cada vez más triste.

Articulo Original

Related posts

Leave a Comment

Cart Item Removed. Undo
  • No products in the cart.